Prologue – un réveil douloureux
Les présentations attendront. Throrin, Azrag, Dukan et Amon se réveillent dans un lieu inconnu, les mains attachées et sans la moindre idée de ce qui les a mis dans ce pétrin.
Bien que ne se connaissant pas, en apparence du moins, ils ne tardent pas à unir leurs efforts pour quitter les lieux. Throrin est le premier à briser ses chaines et rapidement le groupe est libre de ses mouvements.
La fouille de la pièce ne donne pas d’indice sur les raisons de leur présence, mais permet de mettre la main sur des outils de crochetage, qui trouveront leur utilité.
L’excès d’enthousiasme rend les aventuriers imprudents au moment de quitter la pièce, très bruyants en forçant la porte. Il ne faut pas s’attarder, et déjà prendre une décision délicate : couloir de droite ou de gauche ? Même si l’air n’y semblait pas moins nauséabond, c’est celui de gauche qui est choisi, ce qui va mener à la première rencontre du groupe.
C’est un malheureux gobelin qui va en faire les frais, brisé par la vague tonnante d’Azrag. Bien que bref, le bruit du combat semble attirer d’autres ennemis. Rapidement, la défense s’organise. Une table fait office de barricade, enflammée malgré lui par Amon, ce qui maintient à distance les gobelins. Le combat se complique quand d’autres gobelins surgissent en embuscade, mais même sans armure les aventuriers parviennent finalement à prendre l’avantage.
Chacun retrouve son équipement dans des coffres, de même que quelques objets supplémentaires : fioles, parchemin, carte, et même une peluche ! La fatigue commence à se faire sentir et malgré les soins prodigués par Dukan il reste des plaies à panser. Malgré tout, dormir en ce lieu parait trop risqué, il faut avancer et trouver une sortie.
Ce n’est pas pour tout de suite, la prochaine pièce s’avère être une salle du trône gobeline, bien gardée par un Chaman et ses sbires. Après une tentative de retraite avortée, le groupe doit faire face. Un duel de magie s’engage entre le Chaman et Amon.
Le spectacle n’est pas au rendez-vous, personne ne parvenant à infliger de lourds dégâts à son opposant. Ce sont les combattants qui ont brillé lors de ce combat, Throrin et Dukan venant à bout des gobelins, avec le soutien déroutant mais efficace de la magie bardique d’Azrag.
Malgré la victoire, la soif d’or de Throrin, aurait pu lui coûter cher. Il se blesse légèrement en pillant un tombeau, sans devenir plus riche pour autant…
Si les lieux semblent plus calmes, toujours pas de sortie en vue. La troupe rebrousse chemin pour suivre l’autre couloir qui les conduit à une nouvelle rencontre.
Pas de combat cette fois, il s’agit d’une petite fille effrayée, dont la peur ne se dissipe qu’en retrouvant sa peluche préférée, qui laissera un vide dans le sac à dos de Dukan.
Après avoir appris qu’elle a été enlevée dans une forêt, le groupe convainc l’enfant de se joindre à eux. Après quelques efforts, ils finissent par trouver la sortie et se retrouvent enfin à l’air libre.
La nuit est tombante et la colline boisée qui les entoure ne semble familière à personne. Epuisés par cette journée, les aventuriers décident de bivouaquer pour retrouver des forces.
Sous la garde de Throrin et les mélodies réconfortantes d’Azrag, chacun tombe progressivement dans un sommeil réparateur. L’aventure attendra l’aube…