Campagne Aventures en Terre du Milieu – Un long voyage

Campagne Aventures en Terre du Milieu – Un long voyage

Outil de suivi

L’outil de suivi des campagnes est un outil numérique conçu pour aider le maître de jeu (MJ) à organiser, planifier et exécuter la campagne de manière efficace et fluide. Conçu avec une interface conviviale et intuitive, il offre un moyen facile de gérer les personnages, les lieux, les quêtes et bien plus encore.

En utilisant cet outil, les MJ peuvent créer des « campagnes », qui fonctionnent comme des conteneurs pour toutes les informations relatives à une aventure spécifique. Au sein de chaque campagne, ils peuvent ajouter des personnages, des lieux, des événements et des objets importants, et chaque élément peut être doté de ses propres détails, notes, et liens vers d’autres éléments.

Découvrez dès aujourd’hui l’outil de suivi des campagnes et transformez votre expérience de jeu de rôle en une aventure vraiment inoubliable !

#DateJoueurs présentsExpérienceJournal d’un long voyage
115.09.2023Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon0Journal d’un long voyage – Prologue
206.10.2023Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre I – Chapitre 1 – Une rencontre inattendue
317.11.2023Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre I – Chapitre 2 – Le retour de l’ombre
424.11.2023Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre I – Chapitre 3 – Le déclin
300 / 1349Phase de communauté
512.01.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon– / 1349Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 1 – Sur la route de Rhosgobel
626.01.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon720 / 2069Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 2 – Le tombeau
729.03.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon600 / 2669Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 3 – Proie (Partie 1)
Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 3 – Proie (Partie 2)
Phase de communauté
829.03.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon320 / 2989Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 4 – Rhosgobel (Partie 1)
Journal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 4 – Rhosgobel (Partie 2)
919.04.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 5 – De la colline du Tyran à Dol-Guldur
1017.05.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre II – Chapitre 6 – Terreur dans Dol-Guldur
Phase de communauté
1131.05.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon1945 / 4934Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 1 – Le retour aux années sombres
1212.07.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 2 – L’avatar du mal
1314.08.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon836 / 6070Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 3 – Les geôles de Galadbryndar
1427.09.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon1800 / 7870Journal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau (Partie 1)
1508.11.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau (Partie 2)
1611.11.2024Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonJournal d’un long voyage – Livre III – Chapitre 4 – Le Fléau (Partie 3)
Phase de communauté
1731.01.2025Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonEn attente de rédaction (Erestor)
1828.02.2025Elyrielle, Erestor, Morwen, TurgonEn attente de rédaction (Morwen)
1918.04.2025Elyrielle, Erestor, Morwen, Turgon
Tableau des séances

Elyrielle, Soeur d’armes
Elyrielle, Soeur d’armes

Bardide

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Erestor, Vagabond
Erestor, Vagabond

Elfe sylvestre

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Morwen, Erudit
Morwen, Erudit

Gondorien, Minas Tirith

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Turgon, Chasseur de trésors
Turgon, Chasseur de trésors

Dunédain

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Année 2947 – Prologue
  • En l’an 2947, sept ans après la bataille des Cinq Armées, la ville de Dale a retrouvé sa splendeur près d’Erebor, la Montagne Solitaire.
  • Quatre aventuriers se retrouvent à Dale pour participer aux épreuves du grand tournoi :
    • Turgon, un Dúnadan, défenseur du bien et de la justice.
    • Erestor, un elfe aux traits gracieux, réputé pour sa rapidité.
    • Morwen, originaire de Minas Tirith, distinguée par son éloquence.
    • Elyrielle, une jeune bardide, dont la voix mélodieuse envoûte les cœurs.
  • Participation au tournoi :
    • Épreuve de tir à l’arc : Remportée avec grâce par la bardide.
    • Épreuve de force : Dominée par la bardide, surprenant les spectateurs.
    • Épreuve d’éloquence : Gagnée par Morwen, émerveillant la foule par sa rhétorique.
    • Épreuve en équipe : Les quatre compagnons démontrent une coordination parfaite, renforçant leur lien.
  • Rencontre avec Grimar : À l’issue des épreuves, Grimar, secrétaire de la ville de Dale, s’approche des vainqueurs.
  • Mission confiée : Grimar leur confie une mission de la plus haute importance : se rendre dans la Vallée Moyenne Est pour remettre un message scellé à un homme nommé Beorn, sans en connaître le contenu.
  • Acceptation de la quête : Intrigués et animés d’un sens du devoir, les quatre compagnons acceptent la mission, se préparant à affronter les mystères et dangers des terres sauvages de la Terre du Milieu.
Année 2947, Livre I – Chapitre 1
  • Traversée de la Forêt Noire : Les aventuriers, guidés par l’elfe Erestor, parcourent la dense Forêt Noire, ressentant la fatigue après plusieurs jours de voyage.
  • Rencontre avec les elfes sylvains : À la lisière de la forêt, ils sont confrontés à des elfes sylvains armés. Après des négociations menées par Erestor, ils obtiennent l’hospitalité pour la nuit.
  • Observation d’un grand aigle : Le lendemain, en quittant la forêt, ils aperçoivent un grand aigle planant dans le ciel, semblant chercher quelque chose.
  • Découverte d’un chariot renversé : En explorant un bosquet mystérieux, ils trouvent un chariot renversé, deux squelettes et une imposante pierre noire dégageant une odeur nauséabonde.
  • Affrontement avec un troll des collines : La pierre se révèle être un troll des collines qui les défie à un jeu d’énigmes. Malgré leur victoire, le troll refuse de les laisser passer, entraînant un combat où ils le terrassent. Ils découvrent ensuite quatre baumes d’Athelas dans sa tente.
  • Secours aux aigles attaqués : Poursuivant leur route le long de l’Anduin, ils entendent des bruits de combat et voient des aigles attaqués par des gobelins. Ils interviennent, éliminent les gobelins et libèrent les aigles captifs.
  • Alliance avec Gearthor : Le chef des aigles, Gearthor, les remercie et explique que des orcs ont volé trois œufs, se divisant en trois groupes. Les aventuriers proposent leur aide pour récupérer les œufs volés.
Année 2947, Livre I – Chapitre 2
  • Repos sur le promontoire : Après leur sauvetage, les aigles déposent les aventuriers sur un promontoire rocheux entouré de sapins, leur laissant un cerf fraîchement chassé que Morwen prépare. Ils passent une nuit glaciale, interrompue par une attaque de gobelins qu’ils repoussent avec succès.
  • Découverte de villages dévastés : Au matin, les aigles les transportent à la lisière de la forêt, où ils découvrent des villages ravagés, des habitants massacrés et des maisons incendiées. Un nuage noir menaçant, composé de crébains du pays de Dun, plane à l’horizon.
  • Rencontre avec des loups hostiles : En pénétrant dans la forêt, ils ressentent une présence oppressante et aperçoivent des yeux hostiles dans l’obscurité. Après avoir traversé un ruisseau pour brouiller les pistes, deux loups les attaquent, blessant légèrement Elyrielle.
  • Affrontement avec des araignées géantes : Poursuivant leur chemin, ils se retrouvent empêtrés dans des toiles d’araignée et sont attaqués par trois araignées géantes. Après un combat acharné, ils parviennent à les vaincre.
  • Désorientation et visions troublantes : Après s’être égarés et avoir tourné en rond, ils arrivent dans une clairière mystérieuse. Elyrielle et Morwen, attirées par une force inconnue, s’effondrent et sont assaillies de visions d’un loup humanoïde ordonnant des attaques contre les Beornides. Turgon et Erestor les retrouvent et les secourent, les aidant à quitter discrètement la clairière.
Année 2947, Livre I – Chapitre 3
  • Audience chez les Béornides : Les aventuriers sont reçus dans la salle des Béornides, où Beorn et son fils Grimbeorn, entourés de cinq conseillers, écoutent attentivement le récit de leurs récentes épreuves, incluant des rencontres avec des aigles, des embuscades d’orcs, et des combats contre des loups et des araignées dans la Forêt Noire.
  • Révélation d’un complot : La missive de Grimar, remise à Beorn, dévoile un complot impliquant un espion chez les nains. Ce dernier tente de manipuler le roi nain Daïn pour qu’il n’intervienne pas en cas de conflit, en échange de trois des sept anneaux forgés pour les nains.
  • Rapport des destructions : Les aventuriers décrivent les attaques dévastatrices dans la Forêt Noire, avec des villages réduits en cendres et des habitants massacrés par des hordes d’orques et de gobelins, illustrant la propagation de la terreur et de la destruction.
  • Annonce d’une armée orque : Devant le conseil des Béornides, l’annonce de l’approche d’une grande armée orque se dirigeant vers le sud le long de l’Anduin suscite une grave préoccupation, nécessitant des décisions stratégiques urgentes.
  • Délibération stratégique : Les conseillers proposent plusieurs options pour contrer la menace imminente, notamment attendre sur la colline Glinterdind, chercher de l’aide auprès des hommes des bois, diviser les forces pour attaquer sur deux fronts, se rendre au Passage du Vieux Gay, ou se diriger vers le Passage de Dargarad près de la Tour du Bouton Royal.
  • Choix de la stratégie : Les aventuriers, se souvenant du collier du Bouton Royal trouvé dans le camp d’Azrok, optent pour la proposition de se diriger vers la Tour du Bouton Royal avec l’aide de Godric, l’homme de confiance de Beorn.
  • Veillée avant le départ : La veille du départ, une veillée mêlant festivités et préparatifs a lieu, avec des feux allumés, des chants et un festin, célébrant la vie avant l’incertitude de la bataille à venir.
  • Embûche en forêt : Le matin du départ, alors qu’ils pénètrent dans la forêt bordant le domaine de Beorn, les aventuriers sont attaqués par une embuscade d’orcs, qu’ils repoussent avec efficacité grâce à leur expérience.
  • Observation de l’armée d’Azrok : Aux abords de l’Anduin, ils aperçoivent l’armée d’Azrok traversant le fleuve avec des barges tirées par des loups, signalant une menace imminente.
  • Bataille contre les forces d’Azrok : Une bataille intense s’engage, où les aventuriers, guidés par leur détermination à protéger les Terres du Milieu, affrontent les forces d’Azrok dans un combat acharné, illustrant leur courage face à l’adversité.
Année 2948, Livre II – Chapitre 1
  • Départ vers Rhosgobel : En mars 2948, après quatre mois de repos, Erestor, Morwen, Turgon et Elyrielle reçoivent des cadeaux de Grimbeorn et se mettent en route vers Rhosgobel pour rencontrer Radagast le Brun.
  • Rencontre avec des marchands nains : En chemin, ils croisent des marchands nains avec lesquels Morwen tente de négocier, obtenant en échange une vieille carte.
  • Arrivée à Larvik : Ils arrivent à Larvik de nuit, trouvent les portes fermées en raison d’un couvre-feu, mais parviennent à entrer grâce à l’intervention d’Elyrielle.
  • Séjour à l’auberge de l’Ours Guilleret : À l’auberge, ils entendent des histoires locales, notamment celle de quatre géants ayant combattu aux côtés des Béornides.
  • Découverte d’un meurtre : Le lendemain, ils apprennent qu’un meurtre sanglant a eu lieu pendant la nuit, le troisième en quelques jours. Morwen examine le corps sans trouver d’indices supplémentaires.
  • Départ précipité : Face à la décision de fermer le bourg pour enquête, ils choisissent de quitter Larvik rapidement pour éviter d’être bloqués, poursuivant leur route vers Rhosgobel.
  • Rencontre avec les marchands nains : En chemin, ils retrouvent les marchands nains rencontrés précédemment, découvrant qu’ils transportent une femme nommée Thuringwethil, plongée dans un sommeil mystérieux.
  • Incidents nocturnes : Après une nuit agitée marquée par la disparition de deux gardes et la découverte de corps mutilés, ils décident d’escorter les nains et Thuringwethil jusqu’à son village.
  • Embuscade et capture : En route, ils sont attaqués par des serviteurs d’un mal ancien et se retrouvent capturés, enfermés dans un cachot.
  • Évasion et découverte : Ils parviennent à s’échapper, découvrent le corps d’un nain, et atteignent le village de Thuringwethil, apparemment désert, où ils affrontent des spectres avant de se réfugier dans un tumulus.
Année 2948, Livre II – Chapitre 2
  • Exploration du tumulus : Les aventuriers pénètrent dans un ancien tumulus aux murs couverts d’inscriptions millénaires, découvrant une atmosphère chargée d’histoire et de mystère.
  • Rencontre avec une présence spectrale : Une voix émanant d’une ombre met en garde Turgon contre l’ouverture d’un coffre, évoquant des malédictions anciennes et la nécessité de prudence.
  • Affrontement avec des chauves-souris : Ignorant l’avertissement, les aventuriers ouvrent le coffre, déclenchant un piège qui libère des chauves-souris agressives. Ils les combattent et parviennent à les vaincre.
  • Découverte de la salle du trône : Ils accèdent à une salle illuminée par des cristaux, où repose le cadavre couronné d’un roi oublié sur un trône, entouré de sarcophages alignés.
  • Obtention de l’épée Dagnilgouttir : Elyrielle ouvre un coffre devant le trône et découvre l’épée Dagnilgouttir, surnommée la « tueuse de l’ombre mortelle », ainsi qu’un parchemin porteur de malédiction et d’espoir.
  • Combat contre le roi squelette : Le repos du roi est troublé, et son squelette animé attaque Erestor. Après un affrontement épique, les aventuriers réussissent à le vaincre, obtenant des baumes d’Athelas en récompense.
  • Découverte de corps de gardes nains : Poursuivant leur exploration, ils trouvent les corps de gardes nains, indiquant la gravité de la situation et les dangers présents dans le tumulus.
  • Affrontement avec Thuringwethil : Ils découvrent Thuringwethil au centre d’un rituel mêlant réalité et surnaturel. Un combat intense s’engage, et Erestor, utilisant l’épée du roi squelette, parvient à lui rendre sa forme humaine, interrompant le rituel maléfique.
  • Fuite du tumulus : Le tumulus menaçant de s’effondrer, les aventuriers se retirent précipitamment, quittant le village et ses ombres pour poursuivre leur route vers des destinées incertaines.
  • Rencontre avec Beran : Dans la forêt, ils rencontrent Beran, un homme des bois et indic du Roi des Elfes, qui leur transmet un message crucial concernant des orques et un nécromancien de Dol Guldur, avant de s’effondrer, épuisé.
  • Arrivée de Dagmar la chasseresse : Peu après, Dagmar la chasseresse et son groupe les rejoignent, proposant de les escorter jusqu’à Rhosgobel, tout en transmettant une demande de Mogdred, seigneur de la colline du Tyran, ajoutant une dimension politique à leur quête.
Année 2948, Livre II – Chapitre 3

Partie 1

  • Réception d’un message secret : Après leur rencontre avec Beran, Turgon dissimule une note secrète dans la poche de Morwen pour la protéger des regards indiscrets, notamment de Dragmar, représentante de la Colline du Tyran, qui cherche à s’en emparer.
  • Marche vers Rhosgobel : Le groupe entreprend une marche de huit heures à travers une forêt dense et brumeuse pour atteindre Rhosgobel avant le conseil prévu dans moins de vingt-quatre heures.
  • Rencontre dans une clairière : Au crépuscule, ils découvrent une maison en ruine occupée par des hommes des bois. Elyrielle tente de les distraire, mais une confrontation s’ensuit, aboutissant à la capture et à l’interrogatoire de l’un des hommes, qui révèle agir sous les ordres de Dragmar sans en connaître les motivations.
  • Traque nocturne : La nuit, le groupe est poursuivi par des chasseurs accompagnés de chiens. Grâce aux compétences de pisteur de Turgon, ils empruntent un sentier détourné pour éviter leurs poursuivants, malgré un terrain marécageux et une odeur fétide.
  • Affrontement avec une araignée géante : Ils sont attaqués par une araignée géante qui paralyse Morwen et Elyrielle de peur. Après un combat acharné, Turgon réussit à tuer la créature, permettant au groupe de reprendre son souffle.
  • Repos et poursuite de la marche : Vers trois heures du matin, après avoir entendu à nouveau le cor de chasse, ils aperçoivent des hommes des bois sonnant des cors avant de disparaître. Épuisés, ils décident de se reposer dans une partie moins dense de la forêt avant de reprendre leur marche vers Rhosgobel.

Partie 2

  • Attaque des chiens de guerre : Après une courte pause, les aventuriers sont soudainement attaqués par des chiens de guerre dans la forêt. Cependant, les chiens disparaissent inexplicablement, laissant derrière eux des hommes des bois morts, marqués de griffures sauvages.
  • Observation d’une créature couronnée : Erestor aperçoit une silhouette sombre et couronnée parmi les arbres, évoquant l’image de Mogdred, bien que sa présence en ces lieux soit improbable.
  • Confrontation avec Dagmar : En sortant de la forêt, les aventuriers rencontrent Dagmar et ses hommes des bois, qui exigent la note de Beran. Les aventuriers refusent de la remettre, affirmant qu’ils connaissent son contenu et sont prêts à se défendre.
  • Intervention du roi revenant : Alors que le combat s’engage, une créature sombre à tête couronnée apparaît, tuant un des hommes de Dagmar. Il s’agit du roi revenant rencontré précédemment, qui semble attiré par l’épée qu’Erestor possède.
  • Dénouement du combat : Erestor se débarrasse de l’épée maudite en la jetant au loin. Le roi revenant, attiré par l’arme, la récupère et disparaît mystérieusement, mettant fin à la confrontation.
  • Découverte d’un message de Mogdred : En fouillant le corps de Dagmar, les aventuriers trouvent une note de Mogdred indiquant que Beran en savait trop et qu’il était urgent de tenir le conseil avant que la vérité ne soit révélée.
  • Arrivée à Rhosgobel : Les aventuriers atteignent enfin Rhosgobel, où ils sont accueillis par des chants et de la musique, contrastant avec les épreuves qu’ils viennent de traverser.
Année 2948, Livre II – Chapitre 4

Partie 1

  • Arrivée à Rhosgobel : Les aventuriers, épuisés par leur périple, arrivent à Rhosgobel et se rendent chez Radagast le Brun. Ils lui relatent en détail leurs récentes aventures, notamment les affrontements avec les hommes des collines et les apparitions mystérieuses.
  • Préparation du conseil : Après les avoir écoutés attentivement, Radagast les laisse se reposer, promettant de les retrouver plus tard lors du conseil prévu le soir même.
  • Début du conseil : À la tombée de la nuit, le conseil commence, réunissant des figures éminentes des différentes Maisons et factions des hommes des bois, notamment Hartfast de la Maison Castel-Pic, Fridwald de Bourg-les-Bois, Ingomer de Fort-Bois, Amaleoda des Eaux-Noires, Cegwin le Généreux et Bofri, fils de Bofur.
  • Discours de Radagast : Radagast prend la parole en premier, mais, à la surprise générale, il ne mentionne pas les événements récents concernant Beran, suscitant des murmures de confusion parmi les participants.
  • Propositions de Cegwin et Amaleoda : Cegwin exprime le désir d’intégrer son peuple à la communauté des hommes des bois, tandis qu’Amaleoda propose la construction d’une nouvelle ville pour renforcer la prospérité de sa région, sollicitant l’aide des autres Maisons.
  • Interruption par Mogdred : Alors qu’Ingomer s’apprête à organiser un vote, douze cavaliers lourdement armés font irruption, menés par Mogdred, qui se présente comme Ingold, le fils perdu d’Ingomer. Il raconte avoir été capturé et réduit en esclavage par le Nécromancien de Dol Guldur.
  • Demandes de Mogdred : Mogdred dévoile des têtes d’orcs en preuve de ses dires et exige de l’or, des femmes et un siège au conseil pour lui et ses hommes, usant de menace et de chantage. Radagast manifeste sa désapprobation en frappant le sol de son bâton.
  • Débats et décisions : Les débats sont intenses, les aventuriers participent activement aux discussions pour influencer les votes. Finalement, les propositions de Cegwin et Amaleoda sont acceptées, mais la demande de Mogdred est rejetée, créant une atmosphère de tension accrue.

Partie 2

  • Installation à Bourg Radieuse : Cinq mois après le conseil mouvementé de Rhosgobel, les aventuriers s’installent à Bourg Radieuse, une nouvelle communauté dans les Eaux-Noires, où ils reçoivent une maison spacieuse et une rente mensuelle en récompense de leur contribution à la construction.
  • Message de Radagast : Un matin d’août, un écureuil messager de Radagast leur apporte une missive les conviant à un rendez-vous sur les quais dans quelques jours.
  • Rencontre avec Radagast : Le jour convenu, Radagast arrive avec une heure de retard et, l’air grave, leur explique qu’il a consulté Saroumane et Gandalf concernant les sombres évolutions dans la région. Il leur demande de se rendre à Amon Bauglir, également connue sous le nom de la colline au Tyran.
  • Traversée de la Forêt Noire Méridionale : Le voyage de 50 kilomètres jusqu’à la Forêt Noire Méridionale est éprouvant. La présence de Radagast les rassure face à l’Ombre grandissante. Les arbres sont mourants, et une brume épaisse enveloppe le paysage, donnant à la forêt un aspect spectral.
  • Campement près du marais : Après une journée de marche, ils s’arrêtent pour la nuit près d’un marais, établissant un campement précaire tout en restant à distance des eaux stagnantes.
  • Attaque des créatures des marais : Au lever du jour, alors qu’ils reprennent leur route, Elyrielle est soudainement agrippée par une créature émergeant des profondeurs boueuses. D’autres créatures surgissent, et un combat acharné s’engage contre un total de dix-sept assaillants. Les aventuriers, grâce à leur expérience et leur détermination, parviennent à repousser l’assaut.
Année 2949, Livre II – Chapitre 5
  • Sortie du marais : Les aventuriers, accompagnés de Radagast, quittent un marais nauséabond, imprégnés d’une odeur persistante, et se retrouvent dans une forêt brumeuse aux arbres décrépits.
  • Objectif de la mission : Radagast explique qu’ils doivent enquêter sur Mogdred et le mal qui s’étend, notamment après la perte de Beran, son bras droit, et une consultation avec Saroumane. Leur destination est Dol Guldur pour déterminer si le mal émane de là.
  • Choix de l’itinéraire : Arrivés à un promontoire rocheux, ils distinguent trois sentiers, identifiés comme d’anciennes routes elfiques. L’une mène à l’ouest vers Dol Guldur, une autre au sud vers la colline du Tyran (Amon Bauglir), et la troisième à l’est. Les deux routes à gauche sont enveloppées de brume, suscitant leur méfiance.
  • Rencontre avec un convoi : Ils perçoivent un groupe humanoïde venant de la route de Dol Guldur. Grâce à une illusion de Radagast, ils se camouflent en arbres. Le convoi, composé d’hommes des bois transportant des provisions et des cages vides, passe près d’eux. Elyrielle, curieuse, engage la conversation sous prétexte d’une passion pour les champignons, obtenant quelques spécimens avant que le groupe ne s’éloigne.
  • Recherche de nourriture : Leurs provisions étant épuisées, les aventuriers se mettent en quête de nourriture dans ce paysage désolé. Pendant que certains chassent, deux membres restés en arrière sont confrontés à cinq hommes qui les interrogent sur leurs intentions. Deux d’entre eux les escortent jusqu’à la bifurcation et au promontoire.
  • Affrontement et interrogatoire : Les chasseurs, de retour, constatent la disparition de leurs compagnons. Rebroussant chemin, ils surprennent les deux escortes, les combattent, les dépouillent et obtiennent des informations. Ils découvrent que le convoi précédent était composé d’hommes de Mogdred, échangeant vivres contre des captifs, d’où la présence des cages.
  • Poursuite vers Dol Guldur : Après un repas de gibier préparé par Morwen et munis des informations recueillies, le groupe reprend sa route vers Dol Guldur.
  • Incident avec des spores : En chemin, un aventurier écrase un champignon libérant des spores toxiques, affectant Erestor et Turgon, menaçant leur santé mentale. Erestor ressent ensuite une présence éthérée le traverser, suggérant la proximité de spectres.
  • Combat contre des spectres : Les aventuriers affrontent deux spectres, un combat éprouvant qui accentue leur fatigue accumulée.
  • Approche de Dol Guldur : Chaque pas vers Dol Guldur devient plus difficile dans cette atmosphère oppressante. Radagast, particulièrement affecté, semble affaibli, son pouvoir étouffé par les miasmes environnants.
  • Découverte inquiétante : À leur arrivée, ils trouvent la porte en fer noir de Dol Guldur ouverte. Dans les tours de garde, ils découvrent un orque récemment égorgé, une dague elfique plantée dans son corps. Erestor récupère la dague, refusant de laisser une relique elfique en ce lieu maléfique.
Année 2949, Livre II – Chapitre 6
  • Entrée dans Dol Guldur : Erestor, Morwen, Turgon et Elyrielle pénètrent dans la forteresse sombre et menaçante de Dol Guldur, se retrouvant dans la Haute-Cour dominée par un donjon imposant.
  • Rencontre avec un troll des montagnes : À peine entrés, ils sont repérés par un troll des montagnes furieux qui se précipite vers eux. Les aventuriers se réfugient à l’intérieur du donjon par une petite entrée, empêchant le troll de les suivre en raison de sa taille.
  • Chute dans les ténèbres : Dans leur précipitation, ils trébuchent dans un escalier en spirale obscur, dégringolant jusqu’en bas. Les murs humides et l’atmosphère oppressante de la forteresse accentuent la tension ambiante.
  • Combat avec le troll : Le bruit de leur chute attire le troll, qui redouble d’efforts pour briser la porte et les atteindre. Cherchant une issue, les aventuriers trouvent une salle avec une poutre vermoulue soutenant un plafond menaçant de s’effondrer. Le troll finit par frapper la poutre, provoquant l’effondrement du plafond et se retrouvant enseveli sous les décombres.
  • Découverte des statuettes : Dans la salle, ils découvrent six statuettes sur des socles hexagonaux, chacune ornée d’un symbole : une hache, un livre, un serpent, un bouclier, une flamme et un cheval cabré. Une double porte avec des inscriptions en runes elfiques présente trois emplacements hexagonaux, suggérant un puzzle à résoudre.
  • Résolution de l’énigme : En associant chaque statuette à la rune correspondante, selon les traductions d’Erestor (« Poldoré » pour la hache, « Nolwé » pour le livre, et « Ruscuité » pour le serpent), ils parviennent à ouvrir la porte, révélant une pièce suivante.
  • Exploration du garde-manger : La nouvelle pièce, éclairée et récemment utilisée, sert de garde-manger. Turgon y trouve trois pots de graisse, dix rations de nourriture et trois fioles vertes. Morwen ne parvient pas à identifier le contenu des fioles, mais Radagast détecte une présence magique ambiguë, oscillant entre poison et antidote.
Année 2950, Livre III – Chapitre 1
  • Réunion des aventuriers : Chacun partage son année écoulée, notamment Turgon qui mentionne un voleur de poules nommé Gollum, et Elyrielle qui enquête sur un meurtre lié à Turingvetil.
  • Disparition de Beorn : Grimbeorn informe le groupe que Beorn est parti vers l’est il y a dix jours et n’est pas revenu, les incitant à partir à sa recherche.
  • Visite à la ferme de Rigound : Les aventuriers rencontrent Evoric, blessé par des loups lors d’une attaque récente sur la ferme.
  • Inspection de la ferme de Grimfast : Ils découvrent que la ferme a été attaquée par des chauves-souris ensorcelées, causant des ravages parmi les animaux.
  • Enquête à la ferme d’Ageric : Ils rencontrent Woulfred, qui leur apprend que Beorn est passé il y a onze jours, avant que la ferme ne subisse une attaque nocturne de loups.
  • Poursuite dans la Forêt Noire : Suivant les traces des loups, les aventuriers s’enfoncent dans la forêt, ressentant une présence oppressante et découvrant des indices d’un combat impliquant des orcs, Beorn et des loups.
Année 2950, Livre III – Chapitre 2
  • Traque des orques : Erestor, Morwen, Turgon et Elyrielle poursuivent des orques bien organisés à travers la Forêt Noire, découvrant un symbole inconnu – une petite épée gravée – sur l’épaulette du chef orque abattu.
  • Repos dans une plateforme elfique : Fatigués, ils trouvent refuge pour la nuit dans un mallorne, une ancienne plateforme elfique, où ils passent une nuit tranquille.
  • Premier combat : Le lendemain, en suivant les traces des orques, ils découvrent une grotte abritant un groupe d’orques et de gobelins autour d’un feu de camp. Le combat s’engage rapidement, et les aventuriers triomphent de leurs ennemis.
  • Rencontre avec un autre groupe d’orques : Poursuivant leur route, ils croisent un autre groupe d’orques qui semblent chercher quelque chose ou quelqu’un de précis, mais parviennent à éviter la confrontation en se cachant.
  • Nuit inquiétante : La nuit tombée, ils découvrent une ancienne ruine elfique imprégnée d’une aura maléfique et décident de ne pas y rester. Sentant qu’ils sont entourés, ils échappent de justesse à des groupes d’orques qui les cherchent activement.
  • Rencontre inquiétante : Au matin, après avoir suivi une rivière, ils rencontrent une créature familière. Avant de pouvoir l’interroger, Elyrielle entend une voix menaçante dans sa tête leur signifiant qu’ils ne sont pas les bienvenus.
  • Embuscade et capture : Soudain, une meute de loups accompagnée d’orques les attaque. Tentant de fuir vers une grotte, ils se retrouvent piégés dans des toiles d’araignées géantes et sont finalement capturés par les orques.
Année 2950, Livre III – Chapitre 3
  • Capture et détention : Erestor, Morwen, Turgon et Elyrielle, après leur capture par des orques, sont emmenés vers l’ouest à travers la Forêt Noire et enfermés dans une bâtisse sombre aux caractéristiques architecturales elfiques.
  • Rencontre avec d’autres prisonniers : Dans leur cellule, ils rencontrent cinq marchands de Fort-Bois, également capturés, dont le doyen, Baldor, leur décrit les tortures psychologiques infligées par les orques.
  • Expériences sinistres : Les aventuriers sont conduits dans un laboratoire où un vieil homme maigre leur injecte une substance, les interrogeant sur leur volonté de servir le Seigneur Ténébreux. Morwen résiste initialement, mais succombe au poison le lendemain.
Année 2950, Livre III – Chapitre 4

Partie 1

  • Voyage vers Fort-Bois : Erestor, Morwen, Turgon et Elyrielle escortent quatre hommes des bois – Eutaric, Ygwar, Ramnulf et Baldor – à travers la Forêt Noire en direction de Fort-Bois. Ils sont suivis par des orques qui, étrangement, n’attaquent pas. En chemin, Ygwar et Eutaric souffrent de maux de tête, que Morwen tente de soulager avec des tisanes médicinales.
  • Arrivée à Fort-Bois : Le groupe est accueilli avec soulagement par les habitants inquiets. Ils rencontrent Ingomer, le chef de Fort-Bois, qui leur demande de porter un message urgent à Radagast, actuellement à Bourg-les-Bois. En remerciement, Ingomer leur offre une bourse d’écus d’or d’Erebor.
  • Rencontre avec Radagast : En route vers Bourg-les-Bois, les aventuriers suivent un lapin de Rhosgobel, messager de Radagast, qui les conduit à une scène où le magicien est attaqué par des gobelins. Après un combat intense, Radagast invoque un puissant sort de vent, dispersant les gobelins. Il révèle ensuite que des forces obscures cherchent à l’empêcher de rejoindre Fort-Bois.
  • Retour à Fort-Bois : Le groupe retourne à Fort-Bois avec Radagast et découvre le village en proie à une épidémie. De nombreux habitants sont malades après un banquet organisé par Baldor, qui a depuis disparu. Les aventuriers décident de partir à sa recherche.
  • Recherche de Baldor : Leur quête les mène à Ville-aux-Bois, puis à Mottes-aux-Bois, où ils trouvent des villages frappés par des calamités, notamment des empoisonnements. En chemin, ils affrontent des gobelins et aperçoivent des Crébins de Dun, des oiseaux espions souvent

Partie 2

  • Confrontation avec Baldor à l’entrée de la ville : Erestor immobilise Baldor, faisant chuter une fiole de sa main. Les gardes, reconnaissant Baldor comme un commerçant régulier, hésitent à croire qu’il puisse être malveillant. Cependant, lorsque l’un des gardes s’approche pour récupérer la fiole, Baldor réagit violemment, poignardant le chef de la garde. La fiole se brise, libérant un miasme vert toxique qui tue instantanément les gardes. À l’agonie, Baldor murmure : « Hirdungol était trop fort pour moi… »
  • Combat contre des entités spectrales : Au décès de Baldor, des formes spectrales émergent de son corps et des cadavres des gardes, se matérialisant en soldats fangeux. Un combat s’engage, les soldats se relevant malgré les coups portés. La forme spectrale de Baldor tente d’étourdir Turgon, compliquant davantage l’affrontement. Après une bataille éprouvante, les aventuriers triomphent. Morwen découvre une seconde fiole de poison sur le corps de Baldor.
  • Festivités et conseil à Fortbois : Les villageois, reconnaissants, organisent un festin en l’honneur des aventuriers. Malgré la célébration, la menace d’Hirdungol persiste. De retour à Fortbois, un conseil se tient en présence de Grimild, Ingomer et Arnoulf. Radagast le Brun apparaît et examine la fiole trouvée sur Baldor, sans parvenir à en percer le secret. Il suggère aux aventuriers de se rendre à Galabrindar, via le Val d’Anduin, pour récupérer un livre de recettes magiques.
  • Mission à Galabrindar : Les aventuriers chevauchent jusqu’à la lisière de la Forêt Noire, passant la nuit à la ferme de Rigund. Le lendemain, ils atteignent Galabrindar, enveloppée d’un épais brouillard et d’une odeur pestilentielle. Progressant discrètement, ils découvrent un coffre contenant sept boutons de cuivre ornés du symbole de Minas Tirith. L’ouverture du coffre attire un immense troll des montagnes. Après un combat intense, ils le terrassent. Poursuivant leur exploration, ils trouvent une armurerie renfermant le Livre Noir d’Hirdungol, trois fioles et une clé. Le livre révèle les plans d’Hirdungol : attaquer Fortbois par surprise, empoisonner Bourg-au-Bois pour couper les renforts, et détruire la muraille de Fortbois en plaçant des explosifs dans d’anciennes galeries elfiques sous la ville.
  • Exploration de la bibliothèque et découverte d’araignées : La clé trouvée permet d’ouvrir la bibliothèque de Galabrindar, où les aventuriers découvrent un tas d’araignées mortes. Morwen trouve un livre consacré aux araignées, tandis qu’Erestor constate que leurs poches à venin ont été prélevées, à l’exception d’une seule.

Partie 3

  • Retour précipité à Fortbois : Après avoir quitté Galabrindar, les aventuriers traversent un épais brouillard et, épuisés, atteignent une clairière où un elfe d’une beauté surnaturelle leur offre trois vœux. Morwen utilise le premier pour se libérer de ses points d’Ombre, suscitant une altercation au sein du groupe. Les deux derniers vœux sont employés pour soigner les habitants des villages contaminés et être téléportés à Fortbois, en pleine santé, aux côtés de Radagast.
  • Préparatifs de défense : À Fortbois, les aventuriers informent Radagast et Ingomer de la menace imminente. Radagast confirme, grâce à des oiseaux messagers, que l’armée ennemie est à moins de deux jours de marche. Il invoque l’aigle Gaerthor et s’envole pour réunir des renforts, laissant les aventuriers organiser les préparatifs de défense avec les villageois.
  • Organisation des villageois : Elyrielle coordonne les efforts, rassemblant les combattants près de la place centrale sous la supervision de Turgon, tandis que les non-combattants sont dirigés vers la grande halle, transformée en bastion sous la surveillance de Morwen.
  • Renforcement des défenses : Aux portes de la ville, des plaques de bois massif renforcées de métal sont ajoutées, et des fosses à pieux sont creusées sous la supervision d’Erestor. Des fosses à feu, remplies d’huile et de bois sec, sont préparées à l’extérieur des remparts pour semer le chaos dans les rangs ennemis. Les remparts sont consolidés avec des sacs de sable et des pierres, et des seaux d’eau sont montés sur les toits pour prévenir les incendies.
  • Attente de l’assaut : Les préparatifs achevés, les aventuriers et les villageois attendent l’assaut imminent de l’armée ennemie, prêts à défendre Fortbois avec détermination.
  • L’assaut commence : À la tombée de la nuit, l’armée ennemie composée de gobelins, d’orques et de trolls lance son assaut sur Fortbois. Les pièges ingénieusement préparés, notamment les fosses à pieux, ralentissent considérablement les assaillants, tandis que les fosses à feu, déclenchant un mur de flammes, sèment la panique dans leurs rangs. Les villageois, galvanisés par les aventuriers, parviennent à repousser les premières vagues de l’attaque avec détermination.
  • Intervention de Radagast et des renforts : Alors que la situation semble désespérée et que l’ennemi paraît inarrêtable, Radagast fait une entrée triomphale, accompagné d’aigles géants et de guerriers des bois. Leur intervention décisive renverse le cours de la bataille, brisant l’élan de l’armée ennemie.
  • Triomphe et pertes : Après une nuit de combats acharnés, Fortbois est sauvé, mais au prix de lourdes pertes. Les aventuriers sont acclamés en héros pour leur courage et leur rôle central dans cette victoire. Toutefois, Radagast avertit que la menace d’Hirdungol reste omniprésente et que ce n’était peut-être qu’un prélude à une offensive encore plus grande.