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Posted in Campagne La Grande Aventure Donjons & Dragons

Donjons et Dragons – La Grande Aventure – Session 03

Après leur victoire à la course des dinosaures, les aventuriers entendent une corne annonçant une attaque près de Port Nyanzaru. Ils repoussent des morts-vivants autour du temple de Tymora et rencontrent Undril, prêtresse de l’Ordre du Gantelet, qui doit rejoindre Camp Vengeance. En ville, ils recueillent rumeurs et visions sur une cité perdue et les yuan-ti. Après avoir obtenu une charte d’exploration et refusé une chasse aux pirates, ils engagent la guide Azaka Crocorage, qui demande leur aide pour retrouver un masque volé dans la jungle.

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D&D 5E (2014) – Utiliser un parchemin de sort en tant que clerc

Comment fonctionne l’utilisation des parchemins de sorts par un clerc en D&D 5e ? Cet article explique de façon claire et accessible les règles officielles de la version 2014 : conditions d’utilisation, différence entre un sort de niveau accessible ou trop élevé, jets requis, consommation du parchemin et exceptions possibles. Un guide pratique, illustré d’exemples, pensé pour être compris et appliqué rapidement en jeu.

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Donjons et Dragons – La Grande Aventure – Session 02

Chroniques d’un mal qui dévore les âmes Séance du 13 février 2026. Peu après leur triomphe à l’arène, les cinq aventuriers reçurent un message pressant : Syndra Sylvaine souhaitait les voir sans délai. Depuis quelques jours, des rumeurs inquiétantes parcouraient la Côte des Épées. Une étrange malédiction frappait le monde : les morts ne pouvaient plus être ramenés à la vie, et ceux qui avaient déjà été ressuscités dépérissaient lentement,…

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Donjons & Dragons – La Grande Aventure – Session 01

Chroniques de la Grande Arène de Baldur Nous sommes en l’an 1492. La cité de Baldur est en liesse : aujourd’hui a lieu l’inauguration tant attendue de la Grande Arène, un monument colossal dédié à la gloire, au sang et aux exploits des aventuriers.Pour célébrer l’événement, un tournoi d’envergure régionale a été annoncé, promettant richesses et renommée à ceux qui sauraient survivre aux épreuves. Guidés par une affiche aussi alléchante…

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Posted in Campagne Tales of Eternia Donjons & Dragons

D&D 5E – Règles maisons

Adaptations utilisées lors de nos séances de Donjons & Dragons 5e (2014). Les règles suivantes modifient légèrement certains mécanismes du jeu afin de renforcer le rythme des combats, les choix tactiques et la mise en valeur des moments héroïques. Elles s’appliquent à tous les personnages joueurs et personnages non-joueurs. Potions de soins et économie d’action Boire une potion de soins dépend du temps et de l’attention que le personnage peut…

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Les Chants de Rictavio – Ballades et Murmures de Barovie

Entre satire mordante et murmures de terreur, les Chants de Rictavio résonnent dans les rues embrumées de Barovie. Ballades populaires, refrains faussement joyeux et couplets chargés de sous-entendus composent un répertoire aussi dangereux que divertissant. Derrière chaque note se cache une vérité que nul n’ose dire à voix haute. Ces chansons sont des outils parfaits pour installer l’ambiance, semer le malaise… ou attirer l’attention de sombres puissances.

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Donjons et Dragons – Kids – Session 22 – Les Profondeurs de Fer et de Mensonge

Après un repos sans incident, les aventuriers poursuivent l’exploration des profondeurs de Talundereth. Ils affrontent une momie gardienne, découvrent une gemme verte dissimulée, puis révèlent une salle secrète grâce à un ancien plan. Une immense émeraude protégée par des âmes en peine les force à la prudence. Plus loin, d’étranges distorsions, un Xorn, des chambres hantées et un atelier de torture duergar marquent leur progression, révélant la corruption persistante du temple nain.

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Journal d’un long voyage – Livre IV, Chapitre 6 – Le Heaume et les Tertres

En ramenant le heaume à Cegwyn, les aventuriers entrent par erreur dans un tertre maudit. Piégés dans le royaume des morts, ils affrontent pièges, visions, goules, spectres et créatures tentaculaires. Turgon provoque malgré lui plusieurs dangers, mais le groupe survit. Ils sauvent un Cegwyn vieilli, et dissipent la magie noire du roi spectre en plaçant le heaume sur son crâne. Le ciel s’éclaircit enfin à leur sortie du tertre.

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